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기술로 새로운 세상이 열린다
기술로 새로운 세상이 열린다
  • 더피알 (thepr@the-pr.co.kr)
  • 승인 2015.11.09 11:15
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[IT이슈] 가상현실·증강현실 구현 성큼

[더피알=최연진] 요즘 전세계 정보기술(IT) 기업들이 많은 관심을 쏟고 있는 분야가 바로 가상현실(VR·Virtual Reality)과 증강현실(AR·Augmented Reality)이다.

영화처럼 현실에 존재하지 않는 가상의 세계를 마치 실재하는 것처럼 보여주는 기술이다. 삼성, 소니, 구글, 페이스북 등 대기업들이 잇따라 진출하며 관련 제품을 속속 내놓고 있다.

▲ 가상현실은 특정 환경이나 상황을 가짜로 만들어낸 뒤 현실처럼 느끼게 하는 기술로, 영화 아바타 속 세계를 떠올리면 쉽다. 자료사진: 영화 아바타 장면

가상현실과 증강현실은 영화 <아바타>와 <아이언맨>처럼 다르다. 가상현실은 특정 환경이나 상황을 가짜로 만들어 낸 뒤 이를 현실처럼 느낄 수 있게 하는 기술이다. 아바타 속 세계를 떠올리면 된다.

반면 증강현실은 눈에 보이는 현실 위에 관련 정보를 겹쳐서 표시해 주는 기술이다. 아이언맨이 전투에 필요한 정보를 눈으로 파악하는 것과 같은 맥락이다.

언뜻 보면 뜬구름 잡는 소리 같지만 두 기술은 모두 공상과학(SF) 영화 속에서나 가능했던 상상을 현실로 이뤄주기 때문에 성장가능성이 높다.

시장정보업체 디지캐피톨에 따르면 전세계 가상현실과 증강현실 시장은 합쳐서 내년 40억달러(약 4조5100억원) 규모가 될 전망이며 2020년에 1500억달러로 늘어난다. 시장조사업체 트랜드포스도 전 세계 가상현실 기기 생산량이 2016년 1400만대에서 2020년 3800만대가 될 것으로 예측했다.

최근 미래창조과학부 주최로 열린 ‘제5회 미래성장동력 오픈톡 릴레이’에서도 가상현실 산업의 확대가 예견됐다. 이 자리에서 한국VR산업협회장인 현대원 서강대 교수는 “가상현실 기기가 14개 발매됐고 앞으로 1년 이내 30개까지 늘어날 것”이라고 말했다.

글로벌 기업들 주도권 각축

전세계 IT기업들이 이를 놓칠 리 없다. 가장 활발하게 움직이는 곳은 페이스북이다. 지난해 3월 가상현실 기기 제조업체 ‘오큘러스’를 23억달러(약 2조5000억원)에 인수해 본격적으로 뛰어 들었다.

이를 통해 페이스북은 헤드셋 형태의 가상현실 기기 가운데 가장 뛰어난 제품으로 꼽히는 ‘오큘러스 리프트’를 내년 상반기까지 출시하기로 했다. 오큘러스 리프트는 헬멧처럼 머리에 쓰는 가상현실 기기다. 이를 쓰면 사람의 동작뿐 아니라 움직이는 속도까지 감지해 눈앞에 실제 같은 가상공간을 만들어 낸다.

오큘러스 리프트의 또다른 매력은 컴퓨터(PC)뿐 아니라 마이크로소프트(MS)의 가정용게임기 ‘엑스박스원’과 연결해 게임을 현실처럼 즐길 수 있다는 점이다. 여기에 스마트폰과 연동해 360도 가상현실 동영상을 감상할 수 있는 가상현실 전용 모바일 소프트웨어(앱)도 개발 중이다.

▲ 삼성전자가 ifa 2015에서 선보인 vr 체험관.

이에 뒤질세라 구글도 가상현실 사업에 적극적으로 나섰다. 구글은 골판지로 만들어 스마트폰과 연동하는 초저가형 가상현실 기기 ‘카드보드’로 관련 시장에 뛰어들었다. 가상현실 콘텐츠를 위한 플랫폼 ‘점프’도 발표했다. 여기 맞춰 구글은 액션카메라 업체 고프로와 손잡고 가상현실 콘텐츠를 만들 수 있는 카메라 ‘리그’도 조만간 선보일 예정이다.

국내업체 중에서는 삼성전자가 가장 적극적이다. 삼성전자는 스마트폰 판매를 늘리기 위해 전략적으로 가상현실 사업을 키우고 있다. 지난 5월 ‘갤럭시S6’ 등 스마트폰과 연동해 사용하는 가상현실 기기 ‘기어 VR’를 처음 선보였다. 이어서 더 많은 스마트폰과 연동할 수 있는 신형 가상현실 기기도 내놓았다.

일본의 대표적 전자업체 소니도 최근 대대적인 가상현실 사업의 확대를 전략적으로 추진한다고 발표했다. 우선 게임에 특화한 가상현실 기기 ‘프로젝트 모피어스’를 내년 상반기 중 정식 출시한다.

프로젝트 모피어스의 최대 강점은 소니의 가정용 게임기 ‘플레이스테이션(PS)4’과 연동해 각종 게임을 가상현실로 즐길 수 있게 해 주는 점이다. 특히 전용 리모컨을 활용하면 영화 <아바타>처럼 사람이 손을 움직이는 대로 게임 속 캐릭터가 따라 움직이게 된다.

일본의 유명 게임개발업체 캡콤도 가상현실 소프트웨어를 개발 중이다. 캡콤은 소니의 플레이스테이션4에서 작동하는 공포 게임을 개발하는 것으로 알려져 있다.

콘텐츠 소비 패턴 급격하게 바뀔 것

마이크로소프트는 가상현실보다 증강현실 쪽에 더 비중을 두고 있다. 이를 위해 마이크로소프트는 실제 사물을 인지하고 여기에 3차원 가상 이미지를 덧씌워서 보여주는 증강현실 기기 ‘홀로렌즈’를 준비 중이다. 마이크로소프트는 이 기기를 가상 수술이나 건축, 영상통화 등에 이용할 수 있도록 개발할 계획이다.

이처럼 가상현실 기기와 증강현실 기기 및 콘텐츠들이 본격적으로 쏟아져 나오면 내년을 기점으로 게임, 영화 등 이용자들의 콘텐츠의 소비 패턴도 급격하게 바뀔 것이라는 전망이다. 즉, 과거와 같이 콘텐츠를 앉아서 단순 감상하는 것이 아니라 이용자가 콘텐츠 속으로 뛰어 들어 온 몸으로 체험하며 시공간을 바꾸는 새로운 세상이 열린다는 뜻이다.

업계 관계자는 “현재 가상현실과 증강현실은 게임과 영화 등 엔터테인먼트 콘텐츠 중심으로 개발되고 있지만 교육, 의료, 관광 등 모든 산업에서 활용 할 수 있다”며 “다만 현실과 가상의 경계가 무너지고 몰입감이 극대화하 하다보면 이용자들이 느끼는 피로감이 커질 수 있고 새로운 해킹 위험 등이 대두될 수 있다”고 말했다.
 



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