[제 2세션] 브랜디드 앱 동향과 주요 사례
[제 2세션] 브랜디드 앱 동향과 주요 사례
  • 염지은 기자 (senajy7@the-pr.co.kr)
  • 승인 2011.03.22 16:26
  • 댓글 0
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고윤전 KT경제경연구소 시장전략팀장

웹보다 앱 배너광고 주목도 높아

브랜디드앱, 새로운 마케팅 기법으로 뜰 것

제 2세션 주제 발표자로 나선 고윤전 KT경제경영연구소 시장전략팀 팀장(커뮤니케이션학 박사)은 브랜디드 앱 동향과 주요사례에 대해 강연, 브랜디드 앱의 필요성에 대해 역설했다.

고 팀장은 “기업이 브랜드와 제품 홍보를 위해 제작, 배포하는 스마트폰용 어플리케이션이 아이폰을 중심으로 한 스마트폰 초기 시장에서 홍보효과가 커 새로운 마케팅 기법으로 주목받고 있다”고 말했다. 그녀는 NFC(Near Field Communication), e-페이퍼, 스마트 TV, e-북, 홈 게이트웨이, FMC, 태블릿PC, 스마트폰 등 8개 디바이스 중 가장 최근에 등장해 본격적인 상용화, 성장기 단계에 들어선 태블릿PC와 스마트폰에 주목했다. “태블릿PC와 스마트폰은 글로벌보다 국내에서 더욱 급성장, 이들 디바이스를 통해 홍보하는 것이 좀 더 힘을 받을 수 있다”는 설명이다.

고 팀장은 “아이폰 도입 전 2009년 말까지 1% 남짓한 국내 스마트폰 시장은 아이폰과 갤럭시S의 출시에 힘입어 얼리어댑터 단계를 넘어 대중화 단계에 진입했다”며 “2011년 국내 스마트폰 시장은 가입자 1800만에 달하며 대중화의 정점을 이룰 것이며 스마트폰의 꽃인 앱 스토어 시장은 2013년 약 30조원 규모까지 확대될 것”으로 전망했다.

또 “애플 앱스토어를 중심으로 성장해온 앱스토어는 최근 약 36만개의 앱이 등록돼 있으며 100억 다운로드를 기록했다”며 “안드로이드는 약 20만개의 앱이 등록돼 있으며 25억 다운로드를 기록하며 애플을 추격중이다”고 설명했다.

고 팀장은 앱스토어의 경쟁력을 소비자 관점과 개발자 관점에서의 매력으로 나눠 설명했다. 소비자에게는 어떤 혜택과 정보, 유틸리티를 주느냐와 개발자에게는 얼마나 쉽고 편하게 큰 수익을 올릴 수 있느냐의 매력이다.

‘체험 활용형’ 앱이 효과적…개발시 ‘지속성’ 고려해야

배너 광고도 웹보다 앱이 효과적인 것으로 설명됐다.

고 팀장은 “여기저기 반짝임과 흐름이 있는 웹에서보다 앱에서의 배너 광고가 주목도가 높아 효과적이다”며 “웹은 페이지 단계에 따라 커뮤니케이션을 해야하지만 앱은 바로 들어가는 즉시성과 접근성이 높아 홍보 효과를 극대화할 수 있다”고 말했다. 실제 아이폰 이용자의 50.6%는 브랜디드앱에 대해 인지하고 있으며 20.4%는 실제 이용경험이 있는 것으로, 또 이용경험이 있는 사용자의 58.3%는 해당 상품 및 기업에 관심이 증가한 것으로 조사됐다.

목적과 기능에 따라 효과가 차별화되는 앱은 고객들의 체험을 담아야 효과를 극대화할 수 있는 것으로 조언됐다.

고 팀장은 주연과 스토리 전개 등을 알려주는 영화 앱같은 브랜드 및 제품의 단순 홍보 앱, 자동차를 타고 가며 커피 마실 수 있는 장소를 알려주는 브랜드 및 제품의 혜택을 제공하는 앱, 게임을 통해 재미와 함께 폭스 자동차를 홍보하는 체험·활용 앱, 아마존 닷컴 등 구매를 할 수 있는 판매 지원 앱, 동아비즈니스리뷰처럼 별도로 제작돼 개별 서비스를 제공하는 별도 판매 앱 등 다양한 앱을 소개했다. 이어 “개인적으로 폭스바겐처럼 게임을 통해 펀한 체험을 하게 함으로써 브랜드 이미지를 극대화하는 체험활용형 앱을 가장 효과적이라고 생각한다”며 “스포츠, 이벤트, 공연 등을 통해 얻은 체험을 브랜드와 밀착시켰을 때 브랜드 마케팅 효과를 극대화할 수 있다”고 조언했다.

앱 개발시 고려 요인으로는 앱의 제작과 활용에 있어 업체와 고객 양쪽 측면을 충분히 고려해야할 것으로 지적됐다. 고 팀장은 회사에 도움을 줄 수 있는 목적 및 타깃의 적합성, 회사 브랜드와의 관련성, 오락성이나 유용한 정보를 주는 흥미 및 유용성, 다른 앱과 다른 차별성 및 주위 사람과의 공유, 온·온프라인 판촉 활동과 연계되는 확장성, 콘텐츠 업그레드 및 혜택의 지속성 등은 앱 개발 시 고려 요인으로 지목했다.

그녀는 “한번 주목 받았다 사라지는 웹이 많은 데 콘텐츠나 정보를 지속적으로 업데이트하지 않기 때문”이라며 “앱도 웹과 마찬가지로 지속성이 가장 중요하며 개인적으로 새로운 흥미를 지속적으로 제공하는 앵그리버드를 가장 좋아한다”고 말했다.

브랜디드 앱의 성공 사례로는 TV캠페인과 앱 홍보가 일치하며 시너지를 낸 코카콜라, 1000만 소비자들에게 브랜드 인지도가 증가한 지포 라이터, 브랜드 정체성을 지속적으로 유지하며 소비자들의 로열티를 높인 허쉬, 실제 자동차를 주행하는 듯 한 게임 아래 배너 광고를 통해 기업 이미지를 홍보한 폭스바겐과 게임을 통해 웹사이트 방문 350만 다운로드를 기록한 아우디, 기타 조율비 20달러를 줄일 수 있도록 혜택을 제공하며 음악을 통한 서비스를 극대화한 깁슨, TV를 보면서 콘텐츠 검색 및 커뮤니티 참여 등 다양한 혜택을 제공한 ABC 방송 앱 등을 제시했다.

다양한 주제의 컨퍼런스 동영상을 무료로 배포한 TED, 동영상 뉴스를 앱 및 팟 캐스트를 통해 홍보한 CNN, 앱으로 오픈된 매장과 해당 매장 정보를 검색하고 주문과 선물 제공이 가능한 스타벅스 앱등도 성공적인 브랜디드 앱으로 제시됐다.

고 팀장은 마지막으로 사용량 확인 및 요금 결제, 신규·부가 서비스 가입등을 위해 활용된 KT의 올레(Olleh) CS관련 앱과 트렌디한 라이프 스타일을 추구하는 고객을 위한 혜택 프로그램을 제공하는 올레 서비스 및 혜택 관련 앱을 사례로 들며 “앱은 제한된 목적을 갖고 제공해야 하며 한 개의 앱에 여러 가지 목적을 담아서는 안된다”고 조언했다.

앱 홍보는 Viral로…

그렇다면 만들어진 앱은 어떻게 홍보해야 할까?

고 팀장은 ‘Viral(입소문)’에 주목했다. 그녀는 연령별 보유 페이지수 및 보유 어플 수, 선호 어플, 유료전환 성향, 유무료 다운로드 비율 등 아이폰 어플리케이션 활용행태를 제시하며 “타깃 고객이 어떤 것을 선호하는 지 조사가 기반돼야 브랜드 앱을 런칭 했을 때 좀 더 많은 고객이 이용하고 구매, 홍보 효과로 연결될 수 있다”고 말했다.

바이럴 마케팅의 3가지 핵심 원칙으로는 콘텐츠 관련성(캔페인 콘텐츠가 제품·서비스·브랜드와 연관성이 있는가, 주요 특성을 효과적으로 설명하고 강조할 수 있는가), 캠페인의 재미(시키지 않아도 자바라적으로 홍보해 줄만한 재미가 있는가, 참신 이슈여서 언론에까지 홍보가 가능한가), 네트워크 확산 설계(launcher·Buzzer가 적절하고 충분한 전파력을 가졌는가, 전반적으로 네트워크가 충분한 신뢰성을 가지고 있는가) 등이다.

한편, 고 팀장은 태블릿PC를 활용한 홍보도 주목했다. 그녀는 “PC보다 접근성이 뛰어난 아이패드가 일반 PC에 비해 6배의 광고 효과가 있다”며 “PC, 스마트폰보다 태블릿PC가 인터랙티브한 커뮤니케이션으로 진화중이며 사람들로 하여금 몰입하게 한다”고 말했다. 그녀는 태블릿PC에 맞는 앱 커뮤니케이션 전략을 묻는 질문에 “앱 개발시 스마트폰과 차별화되는 점에 포커싱해야 하며 스마트폰과 TV등과도 같이 연계해 약 간의 fun을 제공하면 좋을 듯 하다”며 “개인화가 장점인 스마트폰과 가족이 공동으로 쓰는 경우가 많은 아이패드 등 디바이스별 특성을 잘 파악해야 한다”고 말했다.

그녀는 브랜디드 앱 개발시 전략을 묻는 질문에 대해 “브랜디드앱이란 고객의 니즈를 철저히 분석하지 않고 유익한 정보, 흥미가 수반되지 않으며 1회성 이벤트에 끝난다”며 “콘텐츠는 아이디어 싸움으로 돈을 많이 안 들여도 기존 매스미디어에서 진행되는 광고·홍보 전략과 연계되면 홍보 효과를 극대화 할 수 있다”고 조언했다.

senajy7@the-pr.co.kr


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