2NE1이 말을 걸고, 내 앞에서 춤을…
2NE1이 말을 걸고, 내 앞에서 춤을…
  • 함정현 (hahm@the-pr.co.kr)
  • 승인 2010.05.14 18:47
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증강현실 마케팅…모바일·3D 접목 상상이 현실로

가까운 미래에는 현실에서 아이언맨을 만나게 될지도 모른다. 지금 추세라면 그렇다. 몇 년 전만 해도 영화 속 이야기로만 여겨졌던 일들이 현실화하고 있다. 현실과 가상현실이 혼합되는 이른바 증강현실(增强現實)이 등장한 것. 스마트폰의 대중화와 함께 증강현실에 대한 투자와 연구에도 속도가 붙었다. 증강현실이라는 단어가 멀게만 느껴질 수도 있다. 확장된 리얼리티라고 생각하면 된다. 지금 가까운 곳에서 바로 경험할 수 있는 증강현실 마케팅이 있다.

함정현 기자

출시 5개월 만에 국내 아이폰 사용자는 60만명을 넘어섰고, 올해 스마트폰 시장은 가파른 성장세가 예상된다. 가트너(Gartner, Inc.: IT분야 리서치를 전문으로 하는 기업)는 올해 스마트폰은 2억 6600만대가 판매될 것이며 전체 휴대전화 중 스마트폰의 비중은 21.2%에 달할 것으로 전망했다. 스마트폰 열풍은 새로운 플랫폼을 등장시켰다. 모바일 애플리케이션(Mobile Application)산업이 그것이다.


카메라로 종로1가의 한 빌딩을 비추자 손바닥만한 화면 속에 들어온 빌딩 옆에 ‘르메이에르 종로타운’이라는 아이콘이 뜬다. ‘은행’을 입력하니 주변에 있는 은행의 아이콘이 뜬다. 현재 위치로 부터 어디로, 얼마나 가야 되는지 바로 안내된다. 영화 속 가상현실이 아니다. 내 손안의 스마트폰에서 일어난 일이다. 스마트폰이 있으면 길을 잃는 법이 없다. 현 위치 상세 주소도 상단에 노출된다. 카메라를 통해 보이는 실제 거리모습에 약국, 커피숍, 우체국 등 각종 편의시설이 아이콘으로 나타난다. 아이콘을 클릭하면 상세 주소와 전화번호까지 뜬다. 이제는 길거리에서 길을 묻는 사람도 적어질 것이다. 스마트폰의 애플리케이션이 바꿔놓은 우리 일상속의 ‘증강현실(Augmented Reality)’이다.


가트너가 발표한 ‘2010년 대다수 기업에 전략적 분야로 작용할 10가지 전략기술’에도 모바일 애플리케이션이 포함됐다. 증강현실 기술은 ‘2008년부터 2012년 사이의 유망 10대 기술’ 중 하나다. 다양한 분야에서 모바일 애플리케이션을 전략적 툴로 이용하고 있고, 현재는 모바일 애플리케이션을 통한 증강현실 마케팅이 이슈다. 특히 금융권에서 증강현실을 적용한 서비스 개발에 앞장서고 있다. 지난해 12월 스마트폰뱅킹 서비스를 시작으로 증강현실 프로그램이 도입됐다. 이 같은 금융권의 적극적이고 공격적인 서비스개발은 모바일 금융시장 활성화 전망 때문이기도 하다.

길거리서 만나는 KB국민銀 금융·부동산 정보

KB국민은행은 지난 4월 27일 부터 안드로이드 기반의 ‘KB스타뱅킹’ 서비스를 시행했다. 안드로이드 기반의 스마트폰에서 이용 가능하다. KB국민은행 홈페이지나 애플리케이션 스토어를 통해 KB스타뱅킹을 다운로드 받고 PC의 공인인증서를 스마트폰으로 이동한 후 서비스 이용에 동의하면 이용할 수 있다. 상반기 안에 아이폰, 윈도우 모바일폰에도 서비스를 제공할 예정이다. 스마트폰 기반의 다양한 금융서비스 제공을 위해 오는 7월 출시를 목표로 개인자산 관리 서비스인 ‘KB스타플러스’를 준비 중이다.
이 서비스는 기본적인 금융서비스는 물론이고 증강현실을 이용한 부동산 정보를 제공할 예정이다. KB국민은행의 공신력 있는 부동산 정보를 스마트폰 카메라에 보이는 실제화면과 결합하는 서비스다. 스마트폰 카메라로 길거리를 비추면 주변 아파트 시세, 매물 등의 정보를 제공한다. 부동산 담보대출 상담 연계까지 가능하도록 하는 입체적인 서비스를 선보일 예정. 카메라가 인식하는 현재 위치에서 가까운 영업점과 자동화기기, KB카드 우대 가맹점 조회도 가능하다. 이는 KB금융 그룹 차원의 시너지 효과를 가져올 것으로 기대된다. KB국민은행 관계자는 “철저한 보안성을 바탕으로 스마트폰의 새로운 기술과 KB만의 고유 정보를 결합해 차별화된 서비스를 제공해 나갈 것”이라고 설명했다.

모바일 매체를 통해 실현된 증강현실은 엔터테인먼트적 요소로 활용도가 높아 게임, 음악, 영화, 방송, 광고시장에도 새로운 패러다임을 제공한다. 재미를 부여하고 정보전달까지 용이한 3D와 증강현실 기술은 광고시장에서 그 부가가치가 높게 평가된다.

특히 패션업계의 광고는 비주얼이 중요하다. 그만큼 보여줄 것이 많다는 이야기다. 한정된 시간 혹은 2차원의 한정된 지면에서 보여주기에는 한계가 있다고 볼 수 있다. 올해 초 명품 브랜드 버버리의 패션쇼 영상이 3D로 생중계된 바 있다. 패션업계에 첨단 영상기술 열풍이 불고 있는 것. 현실과 가상공간의 경계가 모호해지고, 2차원과 3차원을 넘나드는 새로운 커뮤니케이션이 젊은 세대를 자극한다. 3차원 영상은 패션업계에서 선호할 만하다. 앞모습, 뒷모습과 옆모습까지 360도로 세밀하게 살펴볼 수 있다. 특히 포토샵을 이용한 ‘사진빨’ 의심으로부터 소비자들이 자유로워질 것이라는 기대가 있다. 패션업계에서는 3D기술뿐만 아니라 증강현실 기술 적용이 두각을 보인다.

패션 광고에 적용, 홍보효과 톡톡

내 방에서 2NE1이 말을 걸고, 내 앞에서 춤을 춘다. 이 꿈 같은 이야기는 버튼 하나만 누르면 가능하다. 제일모직 빈폴진이 디지털 마케팅의 일환으로 인기그룹 2NE1이 등장하는 증강현실을 제작한 것. 이번에 공개된 빈폴진의 증강현실은 빈폴닷컴(www.beanpole.com)에 접속해 증강현실 카드(AR카드)를 웹캠에 비추면 바탕화면에 3D 무대가 생긴다. 이 무대에 2NE1이 등장해 말을 걸고 춤도 춰 마치 실제처럼 느껴지는 동영상이 재생된다.
3D무대로 디자인된 동영상은 사용자가 카드를 움직이면 다른 각도의 화면이 등장해 현실감을 높인다. AR카드에 표시된 실행 버튼을 누를 때마다 새로운 무대와 영상이 제공된다. 마치 2NE1과 한 장소에서 대화하는 듯한 느낌이다. 쌍방향적인 커뮤니케이션을 구현해 소비자와 브랜드가 소통한 예다. ‘재미’ 요소를 부여해 브랜드가 전달하고자 하는 정보에 소비자들이 주목하게 했다. 빈폴진은“기존에는 2차원적인 단순 동영상이 재생됐다면, 빈폴진 증강현실은 3D무대로 디자인 돼 생생하고 역동적인 경험이 가능하다”“주요 타깃인 18~23세 젊은층을 공략하기 위한 마케팅 전략으로, 혁신기술로 각광받는 증강현실을 제작했다”고 설명했다.

베네통은 FABRICA(베네통의 커뮤니케이션 연구센터)의 컬처 매거진 ‘Colors’ 76호 커버스토리(Teenagers)에 증강현실 광고를 선보였다. 잡지 지면 광고에 새겨진 사각형의 바코드를 웹캠에 비추면 잡지를 들고 있는 내 모습과 함께 새로운 화면이 튀어나온다. 내가 들고 있는 잡지 안에서 모델들이 움직이는 화면이 펼쳐진다. 현실과 가상공간의 오묘한 공존이다. 오프라인 인쇄매체인 잡지와 온라인 매체가 결합되었다는 점에서 인쇄매체 광고시장의 활성화에도 희망을 준다. 지면이라는 한정된 공간에 담아야 했던 한계도 극복할 수 있으리라 예측된다. 더 많은 양의 실용적인 정보 전달이 가능해졌다.

이외에도 스페인 명품 브랜드 로에베는 아이폰을 이용한 증강현실 서비스를 실시했다. 캐주얼 브랜드 MLB는 3D광고 제작, 캘빈클라인 언더웨어는 3D광고 캠페인을 진행했다. 패션업계 광고시장의 증강현실 적용은 그 자체로 이슈화 돼 1라운드에서는 성공했다. 패션브랜드와 혁신기술의 만남은 아직 시작단계라 이슈화와 재미 위주지만 머지않아 소비자에게 유익한 정보를 제공하는 수단이 될 전망이다.

증강현실(AR, Augmented Reality)

가상현실의 한 분야로 실제 환경에 가상 사물을 합성해 원래의 환경에 존재하는 사물처럼 보이도록 하는 컴퓨터 그래픽 기법. 가상 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계 기반 위에 가상의 사물을 합성해 부가적인 정보들을 보강해 제공하는 특징이 있다. 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존 가상현실과 달리 다양한 현실 환경에 응용가능하다. 특히 유비쿼터스 환경에 적합한 차세대 디스플레이 기술로 각광받고 있다.




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