진성 유저 위주 플랫폼 확장성 한계
상금 외 흥미 요소 도입…커머스 플랫폼으로 변신 시도
상금 외 흥미 요소 도입…커머스 플랫폼으로 변신 시도
[더피알=조성미 기자] 몇달 전만 해도 점심시간이 되면 테이블 위에 스마트폰을 올려놓고 퀴즈를 푸는 모습을 심심치 않게 볼 수 있었다. 함께 머리를 맞대고 실시간 퀴즈를 푸는 재미와 짧은 시간을 투자해 상금을 획득할 수 있다는 행운을 기대하며 많은 이들이 모바일 라이브 퀴즈쇼에 참여했다.
높은 화제성과 함께 젊은 유저들이 모여 들면서 퀴즈앱은 TV프로그램 포맷으로 재활용됐으며 핫한 마케팅 채널로도 주목 받았다. 직접적인 브랜드 홍보 메시지를 퀴즈 형태로 제공할 수 있다는 장점에 퀴즈앱과 기업들의 콜라보레이션이 속속 이어졌다.
하지만 퀴즈앱이 등장하고 1년이 조금 더 지난 지금, 처음의 화제성과 붐업 됐던 분위기는 다소 가라앉은 듯하다. 매일 점심시간마다 퀴즈 내용이 포털 실시간 검색어에 오르고 대규모 상금을 내건 기업 참여 이벤트 소식도 줄어들었다.
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지난 9월엔 NHN의 페이큐가 시즌1을 종료한 가운데, 잼라이브와 KBS가 함께 한 ‘꿀잼 퀴즈방’도 지난 금요일(5월 10일) 32회를 끝으로 막을 내렸다. 모바일 라이브 퀴즈쇼는 한철 유행으로 그친 것일까.
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