스타트업을 통해 예측하는 2021년 미디어 시장
스타트업을 통해 예측하는 2021년 미디어 시장
  • 한정훈 (existen75@gmail.com)
  • 승인 2021.01.14 11:34
  • 댓글 0
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[한정훈의 어차피 미디어, 그래도 미디어]
집에서 즐길 수 있는 엔터테인먼트 분야 각광
게임·공연·극장·스포츠 등 분야별로 타깃 소구

새 칼럼 ‘한정훈의 어차피 미디어, 그래도 미디어’를 시작합니다. 한정훈 JTBC 미디어 전문기자가 국내외 미디어 시장의 이슈와 흐름을 짚습니다. 너무 먼 미래는 오지 않을 내일이 될 수도 있기에 필자는 ‘정확히 반 발짝만 앞서 나가는 것’을 목표로 두고 있습니다. 독자 여러분의 많은 관심과 성원 바랍니다.

[더피알=한정훈] 2020년 시작된 코로나바이러스 대유행(The pandemic)은 엔터테인먼트 업종에는 악몽과 같았다. 기존 구축됐던 수익 기반 시스템(광고) 및 밸류 체인이 작동되지 않았기 때문이다. 그러나 스타트업(Startup)에겐 다르다. 혼란의 시기엔 영웅이 등장한다.

미디어 스타트업 중 특히 집에서 즐길 수 있는 오락을 제공하는 기업에는 새로운 기회가 주어졌다. 영상회의 솔루션 줌(Zoom)도 그렇고 공유 극장 플랫폼 시너(Scener)도 이용량이 급증했다. 그러나 문제는 코로나바이러스 영향이 줄어들어도 생존할 수 있을지 여부다.

미국 미디어 전문가들과 매체들의 예측을 참조해 스타트업에서 유니콘으로 성장이 가능할 기업들을 뽑았다. 이들 미디어 기업들의 공통점이 있다. 모바일 게임 및 게임 커뮤니티 플랫폼, 개인 취향 미디어, 집에서도 실제 대면한 느낌을 주는 미디어 기업 등이다. 미국의 변화를 보면 한국도 보인다. 그리고 기업을 보면 미래가 전망되는 것은 어쩌면 당연하다.

언뜻 글 쓰는 사이트처럼 보이지만 모바일 게임 소셜미디어 서비스 회사다. 이용자들이 함께 게임을 할 때 서로 동영상을 채팅을 할 수 있게 한다. 지난 2017년 셀주크 아트리(Selcuk Atli), 제이슨 리앙(Jason Liang), 조던 홀렛(Jordan Howlett)에 의해 설립됐다. 모바일 게임은 코로바이러스 대유행 이후 뜨고 있는 분야 중 하나다. 조사 분석 업체 뉴주(Newzoo)에 따르면 글로벌 모바일 게임 시장은 2023년까지 33% 이상 성장할 것으로 전망된다.

보통 게이머들 간의 대화는 PC 기반의 전략 시뮬레이션의 게임에서 적용됐지만 브런치(Brundch)는 개념을 바꿨다. 모바일이나 캐주얼 게임을 할 때 영상 통화 및 채팅 기능을 제공한다. 친구와 즐거운 시간이 더 의미 있을 수 있는 기능이다.



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