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호라이즌 워크룸에서 열린 메타의 ‘VR 기자간담회’ 후기
호라이즌 워크룸에서 열린 메타의 ‘VR 기자간담회’ 후기
  • 한나라 (narahan0416@the-pr.co.kr)
  • 승인 2021.12.07 16:10
  • 댓글 0
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게임 외 메타버스 활용 가능성 제시 목적, 염동균 작가 VR 작품 소개
오큘러스 기기로 가상세계 몰입도↑ 줌 프로그램 통해 한계 보완

여러분 힘드시죠? 저희도 힘들었습니다.

[더피알=한나라 기자] 소셜네트워크서비스(SNS)에서 메타버스 플랫폼으로의 전환을 선포한 메타(Meta, 옛 페이스북)코리아가 국내에서 처음 개최한 메타버스 행사에서 나온 발언이다. 주최측도 참석자도 모두 낯설었던 ‘VR(가상현실) 기자간담회’였다. 물리적으로 떨어진 각자의 공간에서 VR 헤드셋을 쓰고 만나는 이색 경험을 했지만, 메타버스의 ‘어색하지 않은’ 확장에는 많은 시간이 필요하다는 사실을 다시 한 번 체감한 자리이기도 했다.

메타 코리아 VR 아트 미디어 간담회. 손을 들어 질문을 하는 모습. 구동 화면 캡처  

7일 메타의 호라이즌 워크룸(Horizon Workrooms, 가상 회의룸)에서 열린 이 간담회에선 VR 아티스트 염동진 작가의 작품이 소개됐다. 게임산업 외에 메타버스가 활용될 수 있는 새로운 분야를 소개하려는 목적이었다. 스마트폰이나 PC로 접속하지 않고 VR 기기인 오큘러스 퀘스트2를 착용하고 가상공간에 진입했다는 점이 기존 메타버스 행사와의 가장 큰 차이점이었다.
 

하지만 메타버스 기자간담회를 표방하면서도 화상회의 플랫폼 줌(Zoom)을 함께 사용해야 했다. 아직 메타의 메타버스 생태계가 완벽하게 구축되지 않은 탓이다. 줌을 통해 아티스트 소개와 행사 취지를 간략히 진행한 뒤, ‘3D VR 영상’으로 제작된 염동진 작가의 두 작품을 만나볼 수 있었다.

줌(zoom) 프로그램을 함께 이용해 기자간담회를 진행했다. 한나라 기자 

작품 감상은 참가자들이 각자 VR기기를 착용하고 지정된 경로로 접속, 체험하는 방식으로 이뤄졌다. 이 과정에서 다른 이들과 대화나 접촉은 할 수 없었다. 아바타들이 상호 교류할 수 있는 메타 호라이즌 월드가 아직 국내에선 론칭되지 않았기 때문이다. 작품을 감상한 후에는 호라이즌 워크룸에서 아바타로 접속해 질의응답 시간을 가졌다.

이 자리에서 메타 코리아의 정기현 대표는 “메타버스에서 가장 중요한 부분은 사회적 상호작용이자, 현실의 삶을 메타버스 세계에 투영하는 것”이라며 “메타버스는 예술, 교육, 업무, 레저 등 사람들이 어울릴 수 있는 모든 분야로 확장 가능하다”고 말했다.

염동진 작가는 “평면이 아닌 3D 공간에서의 작업은 작가에게 무한하게 확장 가능한 캔버스를 제공한다”고 의미를 부여했다. 그러면서 “아날로그 예술 작품은 현장에서 실제로 작품을 감상해야만 작품의 아우라를 온전히 느낄 수 있었지만, VR아트에서는 그런 제약이 사라졌다”고 덧붙였다. 아날로그 예술과는 다른 새로운 형태의 예술 장르가 가상공간을 통해 생겨났다는 것이었다.

염동균 작가의 VR 작품 <DK story>. 메타 코리아 제공 

이 설명처럼 VR이 덧씌워진 메타버스 세계는 스마트폰이나 PC의 프레임에 갇혀있지 않다는 장점이 있었다. 키보드, 화면 속 버튼 조작을 통해 아바타를 이동시키는 제페토나 로블록스 등의 타 메타버스 플랫폼과 달리 메타가 구현하는 공간에선 시선의 이동이나 움직임이 자연스러웠다. 간담회가 진행되는 동안에도 손을 들고 질문을 하거나 특별한 버튼 조작 없이 음성을 전달할 수 있었다.

그러나 높은 몰입감은 장점이자 단점이었다. VR기기 덕분에 순간적인 몰입감은 컸지만, 무게가 있는 기기를 장시간 착용해야 했기에 나중엔 오히려 불편했다. 또 초점을 맞추기 위해 계속 기기를 만지게 된다거나, 가상세계에 연동한 키보드 타이핑이 어려워 중간중간 기기를 쓰고 벗기를 반복했다. 다른 기자들 역시 중간중간 재접속하는 모습이 보였다. 아바타를 설정하지 않은 이들은 흐릿한 사람 형태로만 존재하는 풍경이 연출되기도 했다.

메타 기자간담회 진행 모습. 아바타가 상체만 구현된 모습. 메타 제공 

이번 간담회에서도 느꼈지만 편의성과 휴대성을 높인 VR기기 개발과 대중화, 상호운용성은 메타가 꿈꾸는 플랫폼 구현과 메타버스 생태계 활성화를 위해 반드시 풀어야 할 숙제이다.

정기현 대표 역시 “디바이스 보급과 착용감, 무게 등 디바이스의 편의성이 확보돼야 하며 광학, 생체학 등 여러 요소를 통해 몰입감 높은 경험이 전제돼야 한다”며 “사람들이 기존에 사용하는 스마트폰, PC 등의 기기에서 VR/AR 등의 콘텐츠 소비가 가능해야 할 것”이라고 말했다.



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