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게임중독법 논란, 헬스컴으로 참견하기
게임중독법 논란, 헬스컴으로 참견하기
  • 유현재 (hyunjaeyu@gmail.com)
  • 승인 2013.12.27 11:02
  • 댓글 0
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유현재의 Now 헬스컴

[더피알=유현재] 2013년의 끝자락이다. 다사다난했던 한 해를 정리해야 하는 시점에 더욱 과열 양상을 보이고 있는 사안이 한 가지 있다. 바로 게임중독법안을 둘러싼 공방이다.

신의진 새누리당 의원 외 13인의 국회의원이 발의·주장하는 이 법안은 게임중독을 전문적 치료를 받아야 할 정도의 심각한 사안으로 규정하고, 강제적 장치를 동원해 규제해야 한다는 시각에 바탕을 두고 있다. 특히 갈수록 증가하고 있는 청소년들의 일탈사례에 있어 게임중독이 차지하는 비중이 높아 이제는 중대한 결단을 내려야 하는 시점이라는 판단에 근거한다고 볼 수 있겠다.

▲ 자료사진=pc방에서 많은 사람들이 게임에 몰두하고 있다. ⓒ뉴시스

사실 자정부터 새벽6시까지 청소년들이 게임을 하지 못하도록 2011년 11월부터 시행하고 있는 셧다운제가 있기는 하다. 하지만 셧다운제를 피해 게임을 하는 방법도 없지 않고, 실제로 효과도 미미하다는 판단 아래 더욱 강력한 강제를 통해 청소년 게임중독을 국가가 적극 개입해서 막아야 한다는 주장인 것이다.

일부에서는 셧다운제에 이어 청소년들이 2시간 이상 게임에 접속할 경우 자동으로 차단되는 쿨링오프제를 실시해야 한다는 의견도 나오고 있다. 지난 11월 열렸던 국정감사에서 한 국회의원은 게임업체 대표에게 자사의 게임서비스와 관련해 쿨링오프제를 의무화시킬 의향을 물어본 다음 긍정적 대답을 받아내기도 했다.

게임중독을 더욱 심각하게 만드는 것은 바로 중독 당사자들 중 어린 청소년들이 상당하다는 점이다. 실제 게임중독 성향을 보이는 청소년들도 너무나 흔하게 발견되고 있다.

물론 게임에 대해 가해지고 있는 이같은 규제압박을 반대하는 의견도 만만치 않다. 같은 동료 국회의원이자 한국 인터넷디지털엔터테인먼트협회 회장인 남경필 새누리당 의원은 게임중독법과 관련, 게임으로 인한 부작용이 존재하는 것은 맞지만 게임과 게임산업은 엄연히 구분돼 다뤄져야 하며, 산업전체를 규제하고 발전을 저해하는 장치를 만드는 것은 현재 우리나라 핵심 경쟁력 중 하나를 저해시키는 결과를 초래할 것이라는 견해를 피력하고 있다.

게임에 대해 대단히 단편적인 측면만 보고 초가삼간을 다 태우려 한다는 의미로 해석된다. 게임은 한류의 주력사업으로서 향후 국가 경쟁력 업그레이드를 위한 중요 분야임에도 불구하고, 구시대적 규제의 잣대를 적용하려 한다는 논리가 되겠다.

청소년 일탈, 게임중독 비중 높아

양측의 공방을 듣고 있자면 모두 타당한 측면이 있다는 무책임한 결론에 이르기도 한다. 게임에 대한 과도한 몰입은 중독으로 이어지기 쉽고, 중독은 그 자체로 끝나지 않고 각종 약물중독, 학업미비, 우울증 등 숱한 부정적 상황과 맞물릴 가능성이 높다는 규제 논리도 엄연한 사실이기 때문이다.

얼마 전 개최된 게임업계의 최대축제 ‘지스타 2013’에는 전세계 32개국 512업체가 참가했으며, 전년에 비해 관람객도 10% 가량 상승했다고 전해진다. 하지만 게임중독법과 관련된 싸늘한 논쟁은 축제 현장에서도 감지됐다. 야외 전시장에서 ‘중독법 반대 서명운동’이 진행됐고, 여기에 약 1만3000여명이 참여한 것이다.

게임중독법을 둘러싼 이같은 첨예한 상황을 목도하고, 헬스컴 연구자로서 나름 해결책을 찾아보면 어떨까.

일단 그렇게 심각하다는 게임중독 관련, 예방 혹은 치유를 위한 충분한 계도 커뮤니케이션을 주요한 대상을 상대로 충분히 소통했느냐고 묻고 싶다. 다시 말해, 게임중독의 심각성과 해악을 분석하고 급기야 강제적으로 게임을 금지하자는 논의까지 촉발됐지만, 정작 잠재적 혹은 현재적 중독자의 다수인 청소년들을 향해 “중독에 빠지지 않고 적절함을 유지할 경우 누릴 수 있는 다양한 편익”을 쉽게 풀어 충분하게 커뮤니케이션했는지 자문했으면 좋겠다는 말이다.

<사진2> 게임을 즐기는 청소년들이 게임 중 중독예방과 관련된 메시지 혹은 이미지에 노출되는 경우는 대단히 희박하다. 하지만 15~19세 청소년들은 게임을 즐기는 과정에서 중독 계도 메시지가 인터페이스 상에서 노출될 경우 실제로 주목했다. 사진은 관련 실험 장면.

관련 연구마다 조금씩 다르지만, 청소년의 경우 특정 사안에 대해 윽박지르고 겁을 주는 등 행동을 개선하지 않을시 초래될 부정적 결과를 제시하기 보다는, 긍정적 편익을 보여줬을 때 소통 효과가 확보된다는 결과가 존재한다.

실제 ‘중독’이라는 공통점을 갖는 흡연의 경우에도 다양한 소통노력을 지속적으로 함으로써 금연율이 높아지고, 간접흡연 삼가에 의한 편익 등 관련 이슈들에 대한 논의도 확대돼 사회적 공감대가 형성되는 성과를 올리고 있다.

물론 중요도에서 보면 금연이 훨씬 더 심각하고 급박한 사안으로 판단될 수 있고, 적극적 계도에 막대한 자금과 노력이 투입됐을 수도 있다. 하지만 정부를 포함한 사회 각계가 사람들이 게임을 즐기는 기본적 권리까지 제한할 만큼 게임중독을 심각하게 간주하고 있다면, 이 역시 다양한 아이디어를 동원해 계도하려는 노력을 해야하는 것은 아닐까 하는 마음인 것이다.

규제 보다는 계도…헬스컴 툴 투자방안부터 고민

예를 들어 현재 게임을 즐기는 청소년들이 게임 중 사이버공간 내에서 중독예방과 관련된 메시지 혹은 이미지에 노출되는 경우는 대단히 희박하다. 설령 3시간 이상 특정 게임에 과도하게 접속 중이라고 해도 “과도한 게임이용을 삼가세요!” 등의 메시지를 인터페이스 상에서 접하는 경우는 지극히 드물다는 말이다.

하지만 필자의 실험에 의하면<사진>, 15~19세 청소년들은 게임을 즐기는 과정에서 중독 계도 메시지가 인터페이스 상에서 노출될 경우 실제로 주목했으며, 자신의 중독성에 대해 돌아보는 계기가 될 것 같다고 대답한 경우도 통계적으로 유의미할 만큼 많았다. 메시지 성격 역시 게임중독이 초래하는 부정적 결과보다는, 게임중독에 빠지지 않고 분별있는 게임생활을 유지함으로써 누리게 되는 긍정적 결과를 제시하는 편이 더욱 효과가 있는 것으로 나타났다.

비록 1회 실험이었고 샘플 수도 약 200명에 불과했지만, 현재 법안에 의한 강제적 규제냐 아니냐를 논하는 극단의 갈등상황에서 일단은 청소년 중독을 완화시켜줄 대안에 대한 시사점은 제공했다고 생각한다. 강제적으로 모든 게임업체에 강요할순 없겠으나, 예상되는 효과를 근거로 청소년 대상 게임 인터페이스에 문구 혹은 비주얼 등으로 계도장치를 배치시킬 것을 요청해보면 어떨까라는 의견이다.

이 외 청소년들이 애용하는 페이스북과 같은 미디어를 효과적으로 활용하거나, 계도 메시지와 관련된 전국 규모의 공모전을 각 고등학교에서 배틀형식으로 개최할 수도 있고, 청소년들이 환호하는 롤모델이나 멘토를 아이돌그룹에서 발굴, 게릴라 토크콘서트로 게임 중독 예방을 이슈화시킬 여지도 있다.

국회 혹은 정부가 게임을 중독 이슈와 관련된 ‘악’, 즉 알콜 마약 도박 등과 함께 취급하고 싶을 만큼 심각한 지경에 이르렀다고 판단된다면, 강력한 규제도 좋지만 마약이나 도박 근절을 위해 펼치고 있는 노력만큼 적절한 헬스컴 툴에 투자하는 방안도 고려돼야 하지 않을까 판단해 본다.



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