메타버스는 엔터산업 전유물? 더 큰 가능성 ‘교육’에 있다
메타버스는 엔터산업 전유물? 더 큰 가능성 ‘교육’에 있다
  • 한정훈 (existen75@gmail.com)
  • 승인 2021.12.15 15:28
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[한정훈의 어차피 미디어, 그래도 미디어]
메타버스 대표 플랫폼 로블록스, 교육용 비디오 게임 구상 중
메타, MS 등 기술기업도 온라인 시장 잡는 ‘키’로 눈독
메타의 교육 메타버스. 출처: 메타 유튜브
메타의 교육 메타버스. 출처: 메타 유튜브

엔터테인먼트 시장도 메타버스(Metaverse)로 뜨거워지고 있습니다. 미국을 넘어 글로벌 엔터산업을 상징하는 대표주자들도 시장 선점을 위해 빠른 걸음에 나서고 있는데요. 본격적으로 새로운 세계에 발을 뻗기 시작한 디즈니의 행보와 이보다 앞서 메타버스 게임의 선두주자로 포지셔닝해 영역을 넓히고 있는 로블록스 사례를 2회에 걸쳐 게재합니다. 

[더피알=한정훈] 기술 용어였던 메타버스(Metaverse)는 최근 더 현실화되고 쉬워지고 있다. 특히, 엔터테인먼트, 테크놀로지(기술) 기업, 게임 등에서 메타버스를 적극 수용하고 자신들만의 세계를 구축해가면서 점점 대중화되는 분위기다. 또 메타(옛 페이스북)와 같은 기업은 각자의 메타버스를 하나의 통일된 메타버스로 묶고 있어 연결된 빅 메타버스(Big Metaverse)의 등장이 얼마 남지 않았다고 볼 수 있다. 문제는 기술 표준화겠지만 시간문제로 보인다.

▷먼저 보면 좋은 기사: 디즈니는 어떻게 메타버스 시대를 준비하고 있나

게임회사 로블록스는 사용자들이 가상 공간에서 자신들의 게임과 세계를 구축하는 툴을 제공한다. 다른 게임 플랫폼과는 달리 가상 공간에서의 건전함과 안전을 최우선시하고 있어 어린 세대에서 큰 인기를 끌고 있다. 로블록스는 무료이며 2021년 3분기 기준, 일일 평균 사용자가 전세계 4700만명이나 된다. 전체 사용자의 절반이 13세 이하다.

최근 월스트리트저널(WSJ)은 로블록스가 학교 교실을 위한 교육용 비디오 게임을 구상 중이라고 보도했다. 주 사용자인 10대들에게 한 발 더 다가가기 위한 전략으로, 로블록스가 생각하는 메타버스의 개념을 미래 세대에 보다 명확히 전달하려는 목적도 있다. 이와 관련해 로블록스는 중·고등학교, 대학생을 위한 게임 3종을 개발하기 위해 1000만 달러(한화 약 120억원)를 투입했다고 밝혔다. 1000만 달러가 로블록스에게 큰돈은 아니다. 이 회사는 시가 총액 기준 순수 게임회사 카테고리에서는 가장 큰 기업이다.

그러나 오픈 플랫폼인 로블록스가 게임 개발에 자금을 투입하는 것은 이번이 처음이다. 보다 많은 학교가 자신들의 교육용 게임을 이용하도록 비용을 투입해 비영리 단체와 함께 학교에 게임을 홍보할 계획이다. 로블록스의 CEO인 데이비드 바쥬키(David Baszucki)는 WSJ과의 인터뷰에서 “회사를 시작한 16년 전부터 교육에 기여하겠다는 생각이 있었다”고 말했다.



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