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콘텐츠업계 흔든 ‘3S’, 2022년 나비효과는?
콘텐츠업계 흔든 ‘3S’, 2022년 나비효과는?
  • 한정훈 (existen75@gmail.com)
  • 승인 2022.01.05 11:12
  • 댓글 0
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[한정훈의 어차피 미디어, 그래도 미디어]
2021년 기점으로 생존 싸움 본격화된 스트리밍 시장
팬데믹에도 극장으로 발길 이끈 ‘스파이더맨’의 콘텐츠 파워
글로벌 시장서 ‘오징어 게임’ 필두로 한국 콘텐츠 가능성 확인

[더피알=한정훈] 통상 1월은 직전년도를 정리하고 새로운 해를 준비하는 시간이다. 그 측면에서 지난 2021년 글로벌 콘텐츠&미디어 플랫폼 시장의 특징은 ‘3S’로 정리할 수 있다. 스트리밍(Streaming), 스파이더맨(Spiderman), 스퀴드 게임(Squid Game, 오징어 게임)으로 2022년 흐름을 미리 조망해 볼 수 있다.

2021년 한국, 미국 등 글로벌 스트리밍 서비스 시장은 치열한 전투의 현장이었다. 연초 디스커버리+(Discovery+), 파라마운트+(Paramount+) 등 신규 사업자들이 진입했다. 또 HBO맥스(MAX)가 광고 버전 스트리밍 서비스를 냈고 넷플릭스(Netflix)가 게임을 앱에 포함하는 등 스트리밍 사업자들의 영역 확장도 하나의 흐름이었다.

확실히 2021년을 기점으로 스트리밍 시장은 1단계 성장의 시대를 넘어 2단계 성장과 정체, 경쟁의 시대에 돌입한 것으로 보인다. 1단계에서는 초기 모든 사업자가 즐겁지만, 2단계에선 포화되는 시장에서 생존을 위한 싸움이 본격화된다. 현재 미국 스트리밍 서비스 시장의 경쟁 구도는 어떤 점에서 명확하다. 빅테크(넷플릭스, 애플, 아마존, 구글)와 전통적인 할리우드 스튜디오(디즈니, ViaocomCBS, 워너미디어, 디스커버리) 간 싸움이다.

2020년 1분기-2021년 3분기 스트리밍 서비스 가입자 추이

현재 스트리밍 서비스 사업자들은 천문학적인 자금을 새로운 콘텐츠를 위해 투하하고 있다.



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