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게임, 브랜드 커뮤니케이션 채널 되다
게임, 브랜드 커뮤니케이션 채널 되다
  • 정수환 기자 meerkat@the-pr.co.kr
  • 승인 2020.09.24 09:00
  • 댓글 0
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소셜 스킨십 어려운 코로나 시대 새로운 소통공간으로
메타버스 게임 인기, 입점 통해 소비자 만나는 시도 이어져
코로나 이후 다양한 브랜드가 커뮤니케이션 채널로 '모여봐요, 동물의 숲'을 선택했다. 사진은 싱가포르 센토사섬이 만든 '센토사섬'
코로나 이후 다양한 브랜드가 커뮤니케이션 채널로 '모여봐요, 동물의 숲'을 선택했다. 사진은 싱가포르 센토사섬이 만든 '센토사섬'

# 게임 속에서 전혀 몰랐던 사람들과 친해진다. 그들과 대화를 나누며 다양한 공간을 돌아다닌다. 어떤 브랜드가 게임에 참여한다는 소식이 들려오자, 가상세계 속 지인들은 함께 구경 가자고 얘기한다. 게임으로 브랜드를 체험하고 공감대를 형성한다. 내일은 다른 친구에게 게임 속 브랜드 공간을 소개시켜줄 예정이다.

요즘 게임에서 겪는 소소한 일상이다. 게임은 이제 브랜드들이 신경 써야 하는 또 하나의 ‘매체’이자 마케팅 무대가 됐다.

① 브랜드 커뮤니케이션 채널된 게임
② 캠페인도, 자체 제작도…올라간 게임의 위상
③ 게임 활용한 실험까지…국내는 왜 안 되나

[더피알=정수환 기자] 한국콘텐츠진흥원의 ‘2020 게임 이용자 실태조사’에 따르면 우리 국민의 70%가 게임을 즐긴다. 친숙함으로 따지면 그 어떤 막강한 매체도 넘어서는 수준이다. 위상도 더 올라갈 전망이다. 코로나19라는 초대형 변수가 게임업체에는 호황을 불러왔기 때문이다. 마케팅 매체로써 활용도도 높아졌다.

위정현 중앙대 경영학과 교수는 “성공한 게임은 유저풀(user pool)이 크고, 자사 제품을 노출할 수 있는 기회도 많다. 과거에도 게임을 이용한 브랜드 노출이 있었기에 새삼스러운 방식은 아니”라면서도 “코로나19 이후 게임의 영향력이 커졌고 게임을 즐기는 연령대도 넓어지면서 마케팅이 더 활발해지고 있다”고 말했다. 실제로 게임을 질병으로 분류하려던 세계보건기구(WHO)도 코로나 시국에 게임을 권장하는 등 분위기가 확연히 달라졌다.

소비자 접점을 하나라도 더 확보하려는 브랜드들에게도 게임은 부담 없이 녹아들 수 있는 매체다. 이장주 이락디지털문화연구소 소장은 “이완된 분위기를 주는 친근한 매체인 게임 속에서 브랜드를 자주 접하면 브랜드 친숙도가 올라가고, 친숙도는 호감도를 상승시킨다”고 말했다.

코로나 시대에 직접 만남이 어려워지면서 가장 수혜를 본 게임 분야가 있으니 바로 ‘메타버스’다. 메타버스는 초월을 의미하는 메타(meta)와 유니버스(Universe)의 합성어로, 1992년 발매된 닐 스티븐슨의 소설 ‘소노 크래시’에서 처음 쓰인 단어다. 소설 속 사람들은 메타버스라는 가상의 국가에서 가상 캐릭터인 아바타를 통해 활동한다.

이후 이 개념에 대한 정의는 다양하게 내려지고 있으나, 공통적으로 가상 공간에서 현실 사람들이 현실에서 일어나는 다양한 사회, 경제, 문화적 활동을 하는 곳으로 칭하고 있다.



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