“게임에서 본 브랜드다!” 알파세대에게 게임은 SNS
“게임에서 본 브랜드다!” 알파세대에게 게임은 SNS
  • 박주범 기자 (joobump@loud.re.kr)
  • 김민지 기자 (mjk@the-pr.co.kr)
  • 승인 2024.04.05 08:00
  • 댓글 0
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[브리핑G] 라이브와이어 “이제 게임은 니치마켓이 아니다”

가장 일반적인 엔터…젊을수록, 인게임 마케팅 거부 적고 구매 전환 높아
알파·Z세대, 게임 속 브랜드 통해 외부 세계와의 지속적 연결 원한다
몰입형 소통·상호작용 원하는 알파세대, 로블록스·마인크래프트 선호
게임은 모든 세대에서 다른 어떤 엔터테인먼트 형태보다 많은 관심을 받았다. 자료=라이브와이어
게임은 모든 세대에서 다른 어떤 엔터테인먼트 형태보다 많은 관심을 받고있다. 자료=라이브와이어

더피알=박주범 기자| 과거 미디어 업계에서 틈새시장쯤으로 치부됐던 게임이 젊은 세대에게는 가장 선호하는 엔터테인먼트 채널이라는 조사가 나왔다. 특히 알파세대와 Z세대는 게임 내에 마케팅되는 브랜드에도 더 주목하는 경향을 보였다.

글로벌 게임 마케팅 및 게임 테크 기업 라이브와이어(Livewire)는 최근 ‘2024 차세대 관심사(Next Gen Attention)’ 보고서를 통해 “게임은 더 이상 틈새시장이 아니다(Gaming is no more niche)”라고 선언하며 이같이 밝혔다.

보고서는 최소 1주일에 한번 이상 게임을 하는 사람을 ‘게이머’로 정의했는데, 이 기준에 따르면 세계 게임 인구는 32억 명에 달하며, 국가별로 미국에는 2억100만명, 영국 4000만명, 호주 1700만명의 게이머가 있다.

알파 세대(2010년 이후 출생)와 Z세대(90년대 중반부터 2010년 사이 출생) 그리고 알파세대의 부모들인 밀레니얼 세대(80년대 초부터 1996년 이전 출생)는 모두 최고의 엔터테인먼트 채널로 ‘게임’을 선택했다.

보고서는 Z세대와 알파세대를 묶어서 ‘차세대(Next Gen)’로 지칭했는데, 차세대는 밀레니얼 세대에 비해 게임 내 브랜드 관련된 콘텐츠를 즐기는 비율이 거의 20%나 많았다. 게임 내에서 브랜드를 본 후 구매할 가능성은 밀레니얼 세대보다 15% 이상 더 높았다.

캐릭터, 스킨, 월드 빌드, 광고판, 보상형 비디오를 통해 브랜드 상호작용 콘텐츠(65%)와 이를 토대로 한 게임 플레이(69%)가 증가하면서 몰입형 경험에 대한 기대치 또한 높았다.

현대자동차는 올 1월 '로블록스'에 현대자동차의 미래 모빌리티 기술을 체험할 수 있는 신규 게임 ‘현대 퓨처 어드벤처(Hyundai Future Adventure)’를 론칭했다. 잠재 고객인 미래 성장세대와 소통을 강화하려는 목적으로 가상체험 콘텐츠를 구현한 것이다. 사진=현대자동차

라이브와이어에서 아태지역총괄을 맡고 있는 아담 피셔(Adam Fischer)는 호주의 미디어유통 전문지 미디어위크 인터뷰에서 기존에 브랜드(기업)들이 소비자에게 도달하는 채널로서 게임에 대해 갖고 있던 잘못된 관념 몇 가지가 이번 보고서를 통해 무너졌다고 지적했다.

그는 “게임을 하는 사람들은 그 어떤 엔터테인먼트 채널보다 게임을 더 좋아한다는 점이 분명하게 드러났다”며 “핵심 마케팅 채널뿐만 아니라 마케팅 관심의 기본 단위가 붕괴되고 있음을 보여준다”고 설명했다.

이어 그는 “알파세대와 Z세대는 브랜드가 게임 안에 존재하기를 기대하고 있다”며, “브랜드들이 게임 빌드, 스킨 등에 녹아들어 긍정적인 방식으로 관여한다면 실제 구매로 이어질 가능성이 높다”고 덧붙였다.

라코스테는 2022년 마인크래프트와 콜라보레이션을 진행하며 라코스테 제품과 스타일을 테마로 한 '크로코 아일랜드' 맵을 선보였다. 사진=라코스테

보고서에 따르면 특히 알파세대에서는 70%가 일주일에 최소 4~5회 게임을 즐기며 전 세대 중 가장 열렬한 모습을 보였다. 이들에게 게임은 단순히 플레이를 위한 콘텐츠가 아닌 새로운 소셜미디어 채널로도 작용했다.

좋아하는 게임에서는 세대별 차이가 있었는데, 밀레니얼 세대의 경우 ‘콜오브듀티’, ‘어쌔신 크리드’와 같이 플레이에 집중한 게임을 선호했지만 알파세대의 경우 ‘마인크래프트’, ‘로블록스’와 같이 유저간 소통과 상호작용이 있는 게임을 더 즐겼다.

게임의 한 요소로 등장하는 브랜드 PPL에 대해 세대별로 받아들이는 태도에 큰 차이가 나타났다.
게임의 한 요소로 등장하는 브랜드 PPL에 대해 세대별로 받아들이는 태도에 큰 차이가 나타났다.

라이브와이어의 톰 심슨(Tom Simpson) CEO도 차세대가 이전 세대와 분명히 다르다고 강조했다.

심슨 CEO는 “차세대들은 몰입하기 좋고 상호작용이 이뤄지는 디지털 공간에 주로 머무른다”면서 이들을 ‘테크 네이티브’라고 불렀다. 기존 세대와 달리 단순히 아래로 스크롤되는 평면적인 소셜 미디어 화면을 통해서만 미디어를 소비하지 않는 세대라는 것이다.

그는 또한 “브랜드가 앞으로 이들과 어떻게 대화하고 관계를 맺어야 하는지 그 방식이 완전히 달라져야 한다는 것을 시사한다”며 “이제 브랜드들이 디지털 세계 속 아이템, 몰입형 광고, 플레이 콘텐츠 등에 집중해야 한다”고 조언했다.

한편 이 조사는 영국, 미국, 호주 3개 국가별로 각각 밀레니얼 세대 200명, Z세대 200명, 알파세대 200명을 더해 국가별 600명씩 총 1800명을 대상으로 기대치, 습관, 게임 소비의 차이 등에 대해 온라인으로 실시됐다.

세계에서 1주일에 한번 이상 게임을 하는 인구는 32억명에 달한다. 그중 66%는 모바일 게임을 즐기고 있다.
세계에서 1주일에 한번 이상 게임을 하는 인구는 32억명에 달한다. 그중 66%는 모바일 게임을 즐기고 있다.

 



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